デッキレシピ Mスピアー
2016年4月20日 ポケモンカードゲーム
珍しく、2日連続の投稿。
日曜日のうんざり会で使用したMスピアーのデッキレシピです。
先日申し上げた通り、改善点がいくつかあり、現在は数枚差し替えてます。
Mスピアーダスト
『ポケモン』
スピアーEX 3
MスピアーEX 3
ジュカインEX 2
ヤブクロン2
ダストダス2
シェイミEX2
プーパEX1
計15
『サポート』
プラターヌ3
N2
フラダリ2
フウロ1
サカキの計画1
AZ1
ポケモンだいすきくらぶ1
計11
『グッズ』
ハイパーボール4
バトルサーチャー3
メガターボ4
ソウルリンク3
かるいし2
レベルボール1
あなぬけのヒモ1
はかせのてがみ1
エネルギー回収1
まんたんのくすり2
すごいつりざお1
計23
『スタジアム』
巨大植物の森2
パラレルシティ1
計3
『エネルギー』
草基本8
解説
コンセプトはみたまんまです。Mスピアーでマヒして、ダストで特性をロックして、なりかわるを許さない。入れ替え、ヒモ、AZ、お姉さんなどのグッズやサポートで対応されるのは仕方ないですが、ゾロアークの特性などで技を無効化されるのは止めようって感じです。ワンダーエネルギーに関しては、ワンダーがついていないポケモンをフラダリなどで狙います。幸いかかっている効果は消せない事、トランスもダストで止めれる事を考えるとそこまで脅威ではない。
初手相手がEXポケモンならば、後1スティンガーを狙える構築にしてあります。
シェイミEXにスティンガーを打つと相手のターン終わりにシェイミEXが気絶して新たなベンチポケモンに続けて攻撃できるのも魅力の1つですね。
スティンガーを打った後、相手がそのままターンを返してきたらベンチのジュカインで止めを刺します。アサシンでメガ進化相手でも十分に倒せます。
ただ、ここでこの構築の欠陥1。
オーガナイザーのあきらくんに指摘をいただいたのですが、170のポケモンを眠気毒などで仕留めるつもりだったのですが、ねむけどくのコイントスで表を出してしまうと、スティンガーの毒をねむけどくの毒で塗り替えてしまう為、ポケモンチェックで乗せるダメカンが1つになってしまいます。表を出すと、計140ダメージとなります。
変わりに相手が眠りにはなりますが。
サポートに関しては特にありません。プーパ、シェイミのおかげで、昨日は事故は一度もありませんでした。
サカキに関しては途中採用。どうしても打点が低いデッキなので。相手の計算を狂わせたり、ねむけどく30で180族を倒したりとデッキとの相性はよかったです。
グッズに関しては、メガターボを4投してあります。序盤に腐りやすいカードですが、このデッキは後1からスティンガーを狙いたい場面や、技の性質上、必ず4枚はいると思っています。
技の性質上、まんたんもかなり刺さります。
スタジアムは序盤に森で展開、展開後パラレルで邪魔なポケモンを落とすとセオリー通りです。
相手が白レックやゲッコウガの場合は反対向きで使いますが、こちらの打点が下がるので極力はこちらのベンチ3にする方向で。ホイッスル対策にも。
シェルターなどで貼り負けたくないので3投。
トップメタの行進もこちらのコンセプト通りの動きができれば、戦えると思います。
ダストでロックや、スティンガーの性質上、相手は廻しを貼りにくくなりますので。
シェイミがひょっこり顔を出したら全力で捕まえに行ってください。
メレシーはもちろんダストで対応。
炎は全力で土下座です。オーロットに関してはこちらがダストを発動できるかですね。できなくても、ジュカインで毒にして、次のターンにアサシンでワンパンで倒せますが。この構築だと、レジアイス単には勝てません。
昨日も申し上げましたが、どのタイミングでスティンガーを打つかをしっかりと考えていかないと、エネルギーが足りなくなります。
新しいカードでこれから対策をされていくカードだと思いますが、マヒロックが決まった時はとても楽しいカードだと思います。
とにかくシェイミにとっては1番の天敵ではないでしょうか。
スピアーのラインを集めるのは少し大変ですが、集めて損はないかと思います。
日曜日のうんざり会で使用したMスピアーのデッキレシピです。
先日申し上げた通り、改善点がいくつかあり、現在は数枚差し替えてます。
Mスピアーダスト
『ポケモン』
スピアーEX 3
MスピアーEX 3
ジュカインEX 2
ヤブクロン2
ダストダス2
シェイミEX2
プーパEX1
計15
『サポート』
プラターヌ3
N2
フラダリ2
フウロ1
サカキの計画1
AZ1
ポケモンだいすきくらぶ1
計11
『グッズ』
ハイパーボール4
バトルサーチャー3
メガターボ4
ソウルリンク3
かるいし2
レベルボール1
あなぬけのヒモ1
はかせのてがみ1
エネルギー回収1
まんたんのくすり2
すごいつりざお1
計23
『スタジアム』
巨大植物の森2
パラレルシティ1
計3
『エネルギー』
草基本8
解説
コンセプトはみたまんまです。Mスピアーでマヒして、ダストで特性をロックして、なりかわるを許さない。入れ替え、ヒモ、AZ、お姉さんなどのグッズやサポートで対応されるのは仕方ないですが、ゾロアークの特性などで技を無効化されるのは止めようって感じです。ワンダーエネルギーに関しては、ワンダーがついていないポケモンをフラダリなどで狙います。幸いかかっている効果は消せない事、トランスもダストで止めれる事を考えるとそこまで脅威ではない。
初手相手がEXポケモンならば、後1スティンガーを狙える構築にしてあります。
シェイミEXにスティンガーを打つと相手のターン終わりにシェイミEXが気絶して新たなベンチポケモンに続けて攻撃できるのも魅力の1つですね。
スティンガーを打った後、相手がそのままターンを返してきたらベンチのジュカインで止めを刺します。アサシンでメガ進化相手でも十分に倒せます。
ただ、ここでこの構築の欠陥1。
オーガナイザーのあきらくんに指摘をいただいたのですが、170のポケモンを眠気毒などで仕留めるつもりだったのですが、ねむけどくのコイントスで表を出してしまうと、スティンガーの毒をねむけどくの毒で塗り替えてしまう為、ポケモンチェックで乗せるダメカンが1つになってしまいます。表を出すと、計140ダメージとなります。
変わりに相手が眠りにはなりますが。
サポートに関しては特にありません。プーパ、シェイミのおかげで、昨日は事故は一度もありませんでした。
サカキに関しては途中採用。どうしても打点が低いデッキなので。相手の計算を狂わせたり、ねむけどく30で180族を倒したりとデッキとの相性はよかったです。
グッズに関しては、メガターボを4投してあります。序盤に腐りやすいカードですが、このデッキは後1からスティンガーを狙いたい場面や、技の性質上、必ず4枚はいると思っています。
技の性質上、まんたんもかなり刺さります。
スタジアムは序盤に森で展開、展開後パラレルで邪魔なポケモンを落とすとセオリー通りです。
相手が白レックやゲッコウガの場合は反対向きで使いますが、こちらの打点が下がるので極力はこちらのベンチ3にする方向で。ホイッスル対策にも。
シェルターなどで貼り負けたくないので3投。
トップメタの行進もこちらのコンセプト通りの動きができれば、戦えると思います。
ダストでロックや、スティンガーの性質上、相手は廻しを貼りにくくなりますので。
シェイミがひょっこり顔を出したら全力で捕まえに行ってください。
メレシーはもちろんダストで対応。
炎は全力で土下座です。オーロットに関してはこちらがダストを発動できるかですね。できなくても、ジュカインで毒にして、次のターンにアサシンでワンパンで倒せますが。この構築だと、レジアイス単には勝てません。
昨日も申し上げましたが、どのタイミングでスティンガーを打つかをしっかりと考えていかないと、エネルギーが足りなくなります。
新しいカードでこれから対策をされていくカードだと思いますが、マヒロックが決まった時はとても楽しいカードだと思います。
とにかくシェイミにとっては1番の天敵ではないでしょうか。
スピアーのラインを集めるのは少し大変ですが、集めて損はないかと思います。
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